Blizzard ha messo a segno uno dei lanci più riusciti della sua storia con World of Warcraft Forever, il nuovo capitolo che ha riportato online milioni di vecchi giocatori nel mondo uscito nel 2004. Non si tratta della solita riedizione con la grafica ritoccata, moda ormai stanca dell'industria videoludica, ma di un progetto che congelare non vuole: il mondo resta quello di allora, i contenuti invece crescono e continueranno a farlo per almeno dieci anni.
Lo racconta Open in un'intervista a due pesi massi della casa americana: Tim Jones, lead game designer, e Michael Nuthals, lead encounter designer, che insieme vantano 30 anni di servizio cumulativo in Blizzard. Due uomini che il gioco lo conoscono a memoria, letteralmente.
Non un remaster: un mondo che non cambia ma non si ferma mai
La differenza tra Forever e il resto del mercato è netta e va detta senza mezzi termini. Mentre l'industria sforna remake a gettone, Blizzard ha fatto l'operazione opposta: ha preso il mondo della versione di lancio, quella che i fan chiamano “vanilla”, e ha deciso di non toccarlo. Mai. Il livello massimo è e resterà per sempre 60, il viaggio conta più della destinazione, e i giocatori non perderanno mai i propri progressi perché il mondo non verranno spazzato via dall'espansione di turno, come spiega Multiplayer.it nella sua analisi del progetto.
“Classic è nato dal desiderio della community di tornare alla versione di lancio del gioco”, ha spiegato Nuthals. E qui c'è una confessione che la dice lunga su come nascono davvero i prodotti di oggi.
“Inizialmente l'unico pilastro di design era 'no changes', quindi non c'erano designer a lavorare sul gioco, solo ingegneri che cercavano di creare una copia, con tutti gli errori e i difetti del prodotto di debutto.”
Poi qualcosa è cambiato. I giocatori hanno risposto bene ai piccoli ritocchi, i designer sono arrivati in squadra sempre più numerosi, e alla fine la community ha detto ciò che voleva davvero: il mondo di allora, con contenuti migliori e nuovi. “Vogliamo lavorarci per i prossimi 10 anni e siamo davvero emozionati”, ha chiuso Nuthals.
Come si innova un gioco di 25 anni fa senza tradirlo
Il nodo era tutto li: aggiungere novità a un monumento senza buttarlo giù. Jones lo descrive come un equilibrio difficile tra capire, preservare e innovare. “Il modo in cui abbiamo progettato WoW Forever è fortemente ispirato al viaggio fatto da WoW Classic, ce lo siamo giocato tutto, e quando dico tutto intendo proprio tutto”, ha detto il lead designer, spiegando come il team abbia lavorato sulla complessità per adattarla al sentire contemporaneo dei giocatori.
Il sistema delle classi, per esempio, è rimasto “molto vanilla”. Le sperimentazioni sono arrivate sotto forma di oggetti, bonus per i set di armatura e altre piccole aggiunte che si vanno a sommare al sistema originale, non a sostituirlo. E la logica dietro questi premi, ha detto Nuthals, “premia la devozione e la curiosità”: per ottenerli bisogna esplorare, sperimentare e arrivare fino in fondo a percorsi narrativi completamente nuovi.
C'è poi un segreto tecnico che rende possibile tutto questo: lo spazio. Il World of Warcraft del 2004, a suo tempo, era pieno di zone vuote e mai sfruttate. “Abbiamo una tela gigantesca che possiamo riempire tra gli Eastern Kingdoms e Kalimdor. C'è una marea di spazio nel mondo vanilla per fare qualcosa di nuovo”, ha raccontato Jones. Il focus è rendere indimenticabile il viaggio dal livello 1 al 60, così da spingere i giocatori a ripeterlo ancora e ancora con nuovi personaggi, nuove professioni, nuovi dungeon. E chi teme un mondo fossilizzato può stare tranquillo: “Abbiamo decine di idee per i prossimi 5 anni e quello a cui abbiamo pensato non inizia nemmeno a sfruttare a pieno le potenzialità del mondo”.
Il vero punto di forza: le persone, non gli algoritmi
Ciò che ha reso World of Warcraft un fenomeno che dura da oltre vent'anni non è la grafica né i bottoni premibili, ma la sua natura di luogo d'incontro. Un pomeriggio in compagnia, un posto dove fare avventure con amici o sconosciuti per raggiungere vette impossibili da toccare da soli. Il team lo sa e ha fatto della protezione dell'esperienza sociale uno dei pilastri del progetto.
“L'aspetto sociale è fondamentale per noi: vogliamo che le persone si incontrino e si sentano vicine le une alle altre”, ha detto Jones. Il sistema dei realm della versione originale non tornerà, ma la tecnologia di oggi permettera comunque incontri che prima erano impossibili: “Potreste ritrovare la persona con cui cacciavate lupi al livello quattro, magari 10 o 12 livelli dopo in una miniera. Terremo traccia delle interazioni e le useremo per incoraggiare la nascita di connessioni reali”.
La componente “massiva” del gioco, la prima M di MMO, è stata messa alla prova nella beta con risultati che lo stesso Blizzard non si aspettava. “Abbiamo visto battaglie da 200 giocatori contro altri 200 nella beta e l'infrastruttura non solo ha retto ma si è comportata meglio di quanto ci aspettavamo”, ha concluso Jones. E l'infrastruttura, come nota SCP Foundation nel suo racconto della nascita del progetto, è esattamente il punto: WoW Forever è un gioco che per la prima volta deve cambiare per restare uguale.
FAQ
Cos'è World of Warcraft Forever?
È il nuovo progetto Blizzard basato sul mondo della versione di lancio del 2004, con contenuti inediti e un livello massimo che resterà per sempre 60. È già disponibile, come riporta VgMag.
È solo una riedizione di WoW Classic?
No. Il mondo di base è quello del 2004, ma il team aggiunge missioni, dungeon, oggetti e sistemi nuovi, con l'impegno a lavorarci per i prossimi dieci anni.
I progressi dei giocatori verranno mantenuti?
Sì. Secondo Blizzard il mondo non cambierà mai radicalmente, quindi i progressi fatti dai giocatori non andranno persi con l'arrivo di nuove espansioni.
